martes, 19 de mayo de 2009

6 JUEGOS PARA BEBER EN CASA

nota cortesia de chilango.com


Por si la fiesta es en casa y esta muy aburrida, te dejo juegos para hacer de ella una reunión ganadora, excepto para el que pierde jaja y recuerden no manejar si toman. Que se diviertan.

Caricachupas
Objetivo:
Demostrar todos los conocimientos que tienes o, en su defecto, la capacidad de tu hígado.

Número de jugadores:
Mínimo 3 bebedores y 2 botellas.

Instrucciones:
1. Aprender de memoria el siguiente sonsonete: “Caricachupas / presenta / nombres de / (insertar alguna categoría, estúpida o no) / por ejemplo…
2. Cantar ese sonsonete cada vez que empiece una ronda. Cada participante del juego debe decir un nombre dentro de la categoría. Por ejemplo: si la categoría es “condones”, los participantes deben decir: Sico, Trojan, IMSS, etc. Si la categoría es “remedios contra la influenza”, algunas posibles respuestas son tapabocas, alcohol en gel… “El Chupacabras” no sería una respuesta válida, por ejemplo.
3. Cada vez que un jugador la riegue, debe beber. O cada vez que diga una respuesta que no va.
4. Gana el que menos tome. O el que más toma: no importa.

El juego se acaba cuando…
Uno (o todos) son incapaces de decir “coca caliente”.

Empedómetro: 4 de 5.

Hongo
Objetivo:
Demostrar tus capacidades de constructor borracho.

Número de jugadores:
Mínimo 4 bebedores, 4 tragos distintos, un vaso y una baraja.

Instrucciones:
1. Preparar tragos poderosos para cada jugador.
2. Ubicar el vaso vacío en medio de la mesa. Servir un poco de cada trago en ese vaso. Revolver.
3. Desperdigar las cartas alrededor del vaso, boca abajo.
4. Cada jugador debe sacar una carta por turno. Antes de hacerlo, debe decir “rojo” o “negro”.
5. Si la carta que destape coincide con el color que dijo el jugador, éste asigna el número de tragos igual al número de la carta. De lo contrario, el mismo jugador debe beber esos tragos.
6. Una vez asignados los tragos, el jugador debe posicionar la carta sobre el vaso de en medio, dejando dos esquinas de la carta fuera de éste. Cada jugador debe hacer lo mismo, de tal forma que la superficie sobre el vaso vaya creciendo y vaya formando un hongo.

El juego se acaba cuando…
Las cartas sobre el vaso se caen. En ese momento, el último jugador debe beber todo el contenido del vaso central. Un reto: no vomitar.

Empedómetro: 3 de 5.

Círculo de la muerte
Objetivo:
Llegar al centro del círculo sin caerse en el intento.

Número de jugadores:
Los que sean (y que estén dispuestos a beber); una baraja.

Instrucciones:
1. Formar con la baraja un círculo de cartas más o menos grande, luego, dentro, uno más pequeño, y terminar a centro con una sola carta.
2. Por turnos, los jugadores van destapando cartas.
3. Si la carta que sale es negra, el jugador asigna el número que sale en la carta en tragos para otro jugador; si es roja, se los toma él.
4. Se empieza en el círculo exterior y se va avanzando hacia dentro.

El juego se acaba cuando…
Alguien llega a la carta central o todos vomitan.

Empedómetro: 5 de 5.

Todos chupan
Objetivo:
Convertirte en el más odiado o el que prendió la fiesta con el rey de los jueguitos.

Herramientas:

Baraja inglesa: conjunto de naipes o cartas formado por 52 unidades repartidas en cuatro palos (la clásica baraja…) Si lo desea, puede aumentar el número de mazos para hacer más prolongado el juego.
Número de jugadores: el que se junte, mientras más… mejor.
Bebidas espirituosas: no importa cuál sea la bebida de su preferencia, el chiste es chupar…
Número de jugadores:
Los que sean (y que estén dispuestos a beber).

Instrucciones:

Cada carta tiene un significado, en el sentido de las manecillas del reloj cada jugador irá sacando un naipe del mazo y realizará la acción correspondiente.

As: Todos chupan, todos los jugadores deben dar un trago a su bebida (los tragos equivalen a “un dedo”… horizontal, no vertical).

2: Chupan dos. El jugador que saca la carta puede asignar dos tragos, ya sea al mismo jugador o repartirlos entre dos jugadores.

3: Chupan tres. Lo mismo que la anterior pero tres tragos.

4: Chupan cuatro. Lo mismo que la anterior pero cuatro tragos.

5: El jugador realizará alguna acción continua e inesperada (tirarse al suelo, salir corriendo, golpearse la nariz, besar a alguien) todos los jugadores deberán imitarlo, el último jugador en hacerlo chupa. El jugador puede usar su carta en cualquier momento siempre y cuando no aparezca otro cinco.

6: Chupa el de la izquierda.

7: Chupas tú.

8: Chupa el de la derecha.

9: Variaciones del lenguaje y prohibiciones. Se sustituye o se elimina una palabra del vocabulario, por ejemplo eliminar la palabra chupas o prohibir decir wey.

10: El escudo. El jugador que saque un 10 puede elegir a alguien que le sirva de escudo y se tome todos sus castigos. El escudo dura hasta que sale otro 10.

Joto: Caricachupas. (ver instrucciones del juego en la primera recomendación)

Qüina: Preguntas. Otro reconocido juego en donde los comensales deben contestar únicamente con otra pregunta. No se vale chicle ni repetir la misma pregunta. Aquel que falle, chupa.

Rey: Los reyes se acumulan, cada uno tiene una acción. Primer rey, pone la medida es decir, elige el vaso para el castigo. Segundo rey, sirve el castigo, puede elegir cualquier cosa que pueda beberse y combinarla a placer. Tercer rey, dice en cuántos tragos deberá terminarse el castigo. Cuarto rey, se chupa el castigo.

Recomendaciones:

Si lo juega, no maneje…
Tenga un baño cerca, el vómito es una reacción secundaria…
El juego es más divertido conforme pasan las cartas, así que apúrale…

El juego se acaba cuando…
Nadie se acuuerde de lo que valían las cartas o que "El escudo" pierda la razón.

Empedómetro: 5 de 5.

Par de mentirosos
Objetivo:
Demostrar tu capacidad para el engaño o si eres débil de mente y vulnerable frente a un Jedi.

Número de jugadores:
Mínimo 3 bebedores y 2 botellas.

Instrucciones:

1. Repartir 3 ó 4 cartas (dependiendo el número de jugadores). Los jugadores verán sus cartas sin mostrárselas a los demás y las pondrán boca abajo frente a ellos (no las pueden volver a ver). El resto del mazo se coloca en el centro.

2.Cada jugador irá sacando un naipe del mazo mostrándosela a los demás. Si alguno de los jugadores forma un par con la carta que salió tendrá derecho a castigar con un trago (un shot si se quieren poner más hardcore) a otro de los jugadores. Dicho jugador puede "creer" o no "creer" que el verdugo tiene par. Si cree, aceptará el castigo. Si no, el verdugo debe mostrar la evidencia de su par. Si lo tiene, el castigado chupa doble, si no, ya sea porque no recordó la posición de la carta (y enseñó una que no) o por que todo se trataba de un bluff, el verdugo es el que chupa doble.

Si alguien tiene dos o tres cartas y forma tercia o full puede mandar tantos tragos como tenga, pero delatará las cartas que tenga.

El juego se acaba cuando…
Nadie se acuerda de lo que tiene y terminan en un bacanal o uno agarra a todos de bajada diciendo que tiene pares de todo... y le creen.

Empedómetro: 3 de 5.

Yo nunca, nunca
Objetivo:
Sacarle la neta a alguien.

Número de jugadores:
Ilimitado (bueeeno menos de 30 para que no se vayan a pasar la influenza), pero no menos de tres para que se ponga interesante.

Instrucciones:
1. El juego consiste en usar decir una mentira o verdad comenzando con la fras "Yo nunca, nunca,..." ej. ... me he tomado una chela. Todos aquellos que ya lo hayan hecho tomarán un breve trago de su chupe. y Así hasta el infinito y más allá. Las preguntas ooooobviamente puden ir subiendo de tono dependiendo de la picardía de los asistentes.

El juego se acaba cuando…
Confestaste que tienes influenza.

Empedómetro: 4 de 5.